MENOS CINCO GRAUS NA PEQUENA E ACONCHEGANTE CIDADE DE VILLENGEN, ALEMANHA, a neve por trás da janela era o cenário perfeito para acompanhar uma boa sessão de jogatina repleta de tiros e ação. Dentro do prédio da Acony, pude testar com exclusividade Parabellum, game que vai marcar a estréia da produtora alemã e tem objetivos ambiciosos – entre eles: desbancar Counter-Strike.
A missão, obviamente, não é algo fácil. Por mais de 10 anos a série que nasceu de uma modificação de Half Life lidera o ranking dos favoritos dos jogadores, ainda mais no Brasil, onde as versões mais primárias (1.5 e 1.6) ainda são febres em muitas lan-houses.
Então qual a arma utilizada pela Acony para transformar Parabellum no sucessor perfeito para Counter-Strike? Conversei com os produtores e designers para tentar entender um pouco mais o plano – e ainda dei uns pitacos que com certeza muito brasileiro apaixonado por FPS teria dado.

Massive Counter-Strike?
“Parabellum é um massivo FPS (First Person Shooter) onde os jogadores poderão se reunir com dezenas de outros participantes”, me contou André Herbst, diretor de marketing da Acony. “O nosso foco é no usuário e na comunidade. Achamos essencial escutar o feedback dos usuários”, completa.
O foco no usuário, além de ser o lema da empresa, se mostra presente em cada pequeno detalhe de Parabellum. O FPS tenta se livrar das amarras do óbvio e do comum. Além de andar pelo caminho dos massives online, ele também aposta pesado na customização. E o melhor de tudo: é grátis.
Imagine um Counter-Strike com a possibilidade de se jogar online sem limites de jogadores, evolução contínua, níveis de habilidade e personalização total de seu personagem. Os usuários vão poder alterar desde a cor e a textura do colete até mesmo usar pinturas de palhaços macabros no rosto. “São mais de 20 cores para personalizar as armas, centenas de vestimentas, texturas, tudo somando, atualmente em fase beta, mais de 1,2 milhões de possíveis combinações”, nos disse Frank Trigub, um dos fundadores da Acony.
A possibilidade de dar ao jogo a cara que você quiser é praticamente uma obrigatoriedade de qualquer massive, e Parabellum não falha no quesito. A produtora ainda confirmou que vai lançar ferramentas para criação de mapas feito pelos usuários, envio de feedback in-game e também editor de campanha 2D. Espera aí: campanha? Não era um massivo?

Diferencial: segredo máximo
A grande sacada de Parabellum – e o grande mistério da Acony – é o chamado modo Campaign. Durante nossa visita, todos os membros da equipe de produção respondiam com um sorriso quando perguntávamos sobre esse modo. Por que tanto mistério? Segundo Trigub, esse é o diferencial e a grande sacada de Parabellum. “A início não íamos incluir um modo single-player, mas depois pensamos bem e resolvemos incluir a campanha como forma de experiência para um jogador ou mais”, disse.
De tudo que consegui escutar e espiar nos corredores da Acony, o modo campanha vai funcionar como um grande agregado de rounds multiplayer entre equipes, que vão precisar ganhar as partidas para dominar territórios. Desta forma, vários grupos vão acabar se enfrentando em cenários, lutando pela dominação de espaços essenciais para alcançar o objetivo.
Pode parecer um pouco difícil de se imaginar como isso vai funcionar, e eu mesmo ainda tenho minhas dúvidas. Os produtores realmente não quiseram dar detalhes, mas em um momento de distração – ou de efeito das fortes cervejas alemãs – eles contaram que pretendem, em um futuro próximo, adicionar espécies de salas para os clãs com um conceito semelhante ao encontrado na PSHome ou no sistema de customização de Saints Row 2.
“A decisão de ser um jogo gratuito interfere diretamente no nosso foco na comunidade. Queremos que todos possam baixar, jogar e criar conteúdo para Parabellum”, contou Lars Janssen, diretor de produtos da Acony.
Como eles pretendem ganhar dinheiro? Publicidades in-game e venda de itens. “Nós vamos permitir que os usuários que não tenham tanto tempo para evoluir o personagem, comprem upgrades de armas e novos itens”, disse Trigub. Em outras palavras: se você tiver uma grana sobrando, pode pular a etapa de “upar” seu personagem até conseguir ter equipamentos competitivos para os combates.

Fazendo o trabalho sujo
O desenvolvimento de Parabellum começou em 2006, quando a produtora comprou os direitos do motor gráfico Unreal 3, o mesmo utilizado no famoso Gears of War. O que isso significa? Gráficos muito competentes. Andrew Umryk, líder de programação da Acony, disse que a Unreal 3 é a engine ideal para Parabellum já que ela proporciona lindos visuais e compactação. “Como o jogo é online, precisamos nos preocupar com a quantidade de dados transferidos para que todos possam ter uma ótima experiência”, disse Umryk.
Inicialmente tivemos apenas 30 minutos para testar Parabellum, que atualmente está em fase de beta fechado. Comecei criando meu personagem – uma mulher de cabelo rosa e roupas verde e amarelo, para homenagear nosso país tropical. Confesso que o visual excêntrico não foi lá uma ótima escolha para o gameplay, mas isso mostra que o jogo te da liberdade total para escolher como você vai parecer nas partidas, mesmo se transformando em um alvo fácil. É sua escolha.
Os comandos são simples e idênticos ao de qualquer outro FPS comum. A única “novidade” na jogabilidade é o sistema de active reload, o mesmo de Gears of War, onde um pequeno minigame recompensa os jogadores que acertarem um alvo ao recarregarem a arma.
Parabellum é um jogo rápido. Eu frequentemente estava cercado de dois ou três adversários. Os produtores recomendam partidas padrões de cinco contra cinco, e pude perceber que todos os três mapas que joguei eram bem adaptados para esse tamanho. “Pretendemos fazer mapas para que os jogadores possam jogar com grupos menores, de três em cada time, por exemplo, e também enormes locais para times com mais de 10 em cada lado”, disse Mark Mussler, designer das fases.
Após jogar, conversei com os designers sobre alguns detalhes que poderiam ser adicionados. Junto com um jornalista da revista americana Play, tentei convencer Smout a fazer os personagens terem pernas, como acontece em jogos como Crysis e Left 4 Dead. “Então vocês querem pernas? Bem, algumas pessoas já me pediram. Deixa eu anotar aqui para mostrar para o pessoal da modelagem: ‘EGM Brasil quer pernas’”, brincou Smout.

Palpites tupiniquins
Após viajar 11 horas e aguentar um frio de menos cinco graus, eu precisava me certificar que não voltaria para o Brasil sem cumprir uma missão: dar a visão brasileira para os produtores. E sabe por que isso é importante para eles? Porque Parabellum será lançado no Brasil. “Os planos são de lançar Parabellum no Brasil três meses após o lançamento comercial”, confirmou Bryan Davies, diretor de relações públicas da GamersFirst, distribuidora de Parabellum.
Então teremos um lançamento oficial no país, com direito a conteúdo traduzido e itens personalizados. Pelo menos esse foi um dos meus apelos para os produtores. “Façam chapéus de Carmem Miranda e itens especiais para datas comemorativas do Brasil”, pedi. Frank Trigub e Lars Janssen parecem ter gostado da idéia. “Hum, ótima idéia. E ainda podemos colocar camisas de seleções de futebol!”, completaram.
Em uma das minhas ultimas conversas na empresa, reparei um Rainbow Six Vegas 2 na mesa de um dos produtores ao lado de um controle do Xbox 360, e perguntei se existem planos de lançar Parabellum nos consoles. “Nós temos a intenção de lançar o jogo no Xbox 360, e, na verdade, já estamos negociando isso com a Microsoft”, confessou Herbst, que viu um enorme sorriso surgir da minha boca.
Após mais uma sessão de jogatina, pude constatar uma coisa: Parabellum tem muito potencial. É um game extremamente divertido de se jogar em grupo. O gameplay é equilibrado e consistente – feito para atrair casuais e hardcores ao mesmo tempo. Adicionando esses fatores aos ótimos visuais e as idéias que os designers estão implementando, temos aqui um grande candidato a substituir Counter-Strike. Se a árdua missão será cumprida, ainda não sei. Vamos ter que esperar até o segundo semestre desse ano, quando Parabellum será lançado oficialmente, para ver se será headshot ou não.
Produção: GamersFirst/K2 Network
Desenvovimento: Acony
Plataforma: PC
Lançamento: 2º semestre de 2009
Post roubado descaradamente da EGW